Le sang d'Ambre
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L'empreinte de la marelle

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L'empreinte de la marelle Empty L'empreinte de la marelle

Message  MJ Mer 9 Avr - 22:42

Passer la marelle est de droit pour toute personne ayant le sang d'Ambre. Même Obéron ne s'aviserait pas de refuser à l'un de ses descendants son héritage.
Passer la marelle apporte les pouvoirs suivants:

- Malédiction du sang d'ambre.
Pour un coût de dix points de mauvaise fortune un Ambrien peut infliger dix points de mauvaise fortune à la personne qu'il maudit. Contrairement à la mauvaise fortune classique celle-ci ne peut pas être réduite par un rachat, pas plus qu'elle ne permet de justifier du moindre point à investir.

- Accompagnement par les ombres
L'accompagnement par les ombres permet de suivre une personne voyageant par les ombres, en profitant de la voie ouverte. Ce procédé est nettement moins fatigant que d'ouvrir la voie. Il est possible d'"accompagner" une personne sans son consentement, à condition de passer quelques secondes après elle seulement.

- Voyage par les ombres
En se concentrant sur un élément du paysage il est possible, tout en se déplaçant, de voyager vers un paysage d'une autre ombre où seul cet élément diffère, qu'il soit modifié, échangé, ajouté ou retiré. En voyageant progressivement d'ombre en ombre il est possible d'atteindre l'ombre ou le monde de son choix.

- Voyage accéléré par les ombres (aussi appelé descente aux enfers)
En se concentrant sur un élément du paysage il est possible de voyager vers un paysage d'une autre ombre où seul cet élément reste présent. Cette opération est épuisante, mais très rapide.

- Altération des certitudes
Il est possible de se rendre dans un autre reflet du même monde où ce qui était possible devient plus probable, jusqu'à ce que cela se produise. Toutefois le voyage vers ce nouveau reflet peut très bien avoir d'autres conséquences car l'attention du personnage est concentrée sur la recherche d'une meilleure chance de survenance au détriment du reste.

- Altération des probabilités
En se concentrant l'utilisateur de marelle peut se déplacer vers une ombre lui permettant au choix de faire survenir un fait incertain, ou bien de définir un élément indéfini.

- Guidage par les ombres
Tout en voyageant par les ombres il est possible de permettre à d'autres personnes de voyager sans qu'elles fassent appel au pouvoir de la marelle. Il est même possible de convier un très petit nombre de personnes à un voyage accéléré, à condition de disposer également du voyage accéléré par les ombres.

- Recherche de ressources
En voyageant par les ombres il est possible de "trouver" un objet ou même un être vivant donné. Le seul problème c'est que cela implique de changer d'ombre.

- Recherche d'ombre
En voyageant par les ombres il est possible d'atteindre une ombre donnée, inconnue de prime abord mais dont les conditions sont prédéfinies par l'utilisateur de marelle. Il n'existe aucune limite à l'ombre que le personnage peut finalement atteindre.

- Bouclier de marelle
En dessinant en pensée le signe de la marelle et en se concentrant dessus il est possible de se prémunir contre toutes les attaques psychiques le temps de la concentration.

- Téléportation par la marelle
En repassant la marelle il est possible une fois arrivé au centre de se téléporter vers le lieu (connu) de son choix. Passer la marelle est particulièrement éprouvant et l'utilisateur est très faible mentalement comme physiquement jusqu'à avoir pris du repos (et un bon repas).

MJ

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Date d'inscription : 09/04/2008

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